遊戲化之即時反饋如何破壞專注,以臉書機制為例


 
「遊戲化」有很多元素,我把他們分成表層、中層和深層,以下是我的定義:
 
表層:顯為人知的 PBL,也就是 Point、Badge、Leaderboard,或是提醒、通知、讚、分享等可辨識的 icon,因為中層和底層的促使,而喚起表層的行動。
 
中層:那些不那麼輕而易見,或可輕易察覺,但只要一解釋,大家都能學會應用。中層的威力比表層強。
 
深層:包括心理學和腦科學知識,為中層元素之基底和構成。深層是推動整個遊戲化行為學的關鍵所在。
 
好的遊戲化設計必須是表層、中層和深層三者連動,相互影響。
 
可惜今天不是要說遊戲化,我想說的重點是「臉書如何破壞我們的專注力」。
 
大家知道臉書是一個巧妙設計的社群遊戲,其中一個很有力的遊戲化元素叫做「Instant Feedback」(即時反饋),這是一個中層的元素,因為深層的理論告訴我們,多數人喜歡「做了就看見」,例如我把錢投進販賣機,馬上就可以喝到飲料;我打開冷氣,立刻就感覺涼爽;我打你一巴掌,你就痛得流淚等。我們不喜歡做了以後,看不見這個行為帶來什麼結果,或是等很久才看見,這個「行為 → 結果」的時間越短越好,最好這個結果是「即時」的,我們才知道我們有「做」,或才能確認我們是走在想要的道路上。
 
臉書”打敗”部落格的原因之一就是比較快得到反饋,部落格寫好上線以後,不一定會有人很快看到,可能也不會有多少人留言,所以版主並不確定他辛苦寫文倒底有沒有人看到,怎麼都沒有反應?反觀同樣的東西寫在臉書,很快就會有人按讚,有人留言或分享,創作者可以很快地得到回饋,於是感覺良好。
 
「即時反饋」在任何遊戲裡都可見到,當主角一劍砍下去的傷害值是 -87,砍著砍著就升級,你所玩的主角砍的每個敵人瞬間,你就看到回饋,於是你覺得你的行為沒有浪費,你沒有做白工,因為你即時就看見成果。
 
場景回到臉書,假設你有一個小時的自由時間,你若滑臉書一個小時,你會得到很多回饋,想像你每按一個讚,就是砍殺一個敵人,若是你 PO 文,等待別人來按讚,那又是更高等級的反饋,好比砍了魔王,在這一小時內,因為層出不窮的即時反饋,讓你覺得世界好豐富,你所做的一切都沒有做白工,因為你清清楚楚的看見,你這則貼文有一百人按讚耶!
 
假設你用同樣的一個小時拿去閱讀,對不起,沒有人會在你旁邊按讚。你用一個小時拿去寫書,也沒人會在你旁邊說好棒棒。你在做這些事的時候,都沒有即時的反饋,於是你開始覺得無聊、沉悶、自我懷疑,怎麼努力付出都沒有任何回報,我到底是不是在做正確的事,走在正確的路上?
 
於是,我打開了臉書,按了五個讚,貼了一篇文章,順便看看朋友動態…
 

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